Jaringan Multimedia

Definisi Jaringan Multimedia

Jaringan (dalam hal ini yang dimaksud adalah jaringan komputer) adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu:
· Multi (latin nouns): banyak; bermacam-macam
· Medium (latin): Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991): alat untuk mendistribusikan dan mempresentaikan informasi
Bisa dikatakan Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video, dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi
Beberapa definisi multimedia :
· Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
· Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
· Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
· Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
· Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
· Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org)
Dari dua definis di atas, dapat disimpulkan bahwa Jaringan Multimedia adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video, dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi satu sama lain.

Ruang Lingkup Multimedia

A. Grafis

Komponen grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia àa picture is worth a thousand words
Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart à untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
c. Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau suasana hati
e. Menunjukkan image dan budaya perusahaan
f. Simulasi dari lingkungan yang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskan struktur organisasi
i. Ilustrasi dari lokasi
Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik 3-dimensi
d. Charts (graphs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons

B. Text

Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan, dan perasaan mereka. Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak
Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
Teks dapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
Teks dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF)
b. Authoring Software (AS)
Teks dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks dalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yang dibuat
b. Jumlah teks yang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font

C. Video

Suara dan video memegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan tercapainya tujuan presentasi. Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video
Proses digital video :
· Analog video acquisition: Pembuatan script, Penyusunan storyboard, pemilihan peraltan untuk pengambilan gambar
· Capturing and Storing
· Editing and Adding Special effects
· Delivery and Display
Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b. Digital : MOV, MPG, AVI, ASF, dll
Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
Semakin lama durasi video analog �� semakin beasr RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full screen – full motion memerlukan 300 Mb

D. Animasi

Simulasi gerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi. Kartun dan anime merupakan contoh dari animasi.
Terdapat empat macam animasi, yaitu:
Animasi Frame
· Menampilkan obyek yang digambar sebelumnya (disebut dengan frame) dimana obyek dilokasikan di screen dengan posisi yang berbeda-beda.
Animasi Vector
· Vector adalah garis yang memiliki titik awal, arah, dan panjang.
· Animasi vector membuat obyek bergerak dengan memanipulasi ketiga parameter di atas.
· Software : Adobe flash
Animasi Komputasional
· Menggerakkan obyek dengan cara mengubah koordinat posisi x dan y.
Morphing
· Morphing berarti mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan variasi frame yang membentuk gerakan smooth.
· Software: Avid’s Elastic Reality, Black Belt’s WinImages, Gryphon Software’s Morph, Human Software’s Squizz, MorphWizard, Unlead’s MorphStudio

E. Digital Audio

Digital Audio ditampilkan dalam dua area utama:
· Telekomunikasi
· Hiburan (audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan mengubahnya menjadi data digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara melalui amplifier dan speaker, melibatkan suatu digital-to-analog converter (DAC)

Layanan Multimedia Streaming
Layanan multimedia streaming merupakan suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.


Alur Multimedia Streaming
Layanan Multimedia Streaming ini dibagi menjadi beberapa protocol, diantaranya adalah:
  1. RSVP – Resource Reservation Protocol : digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
  2. SMRP – Simple Multicast Routing Protocol : Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
  3. RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326) : digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport. Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN. Digunakan pada Video on Demand
  4. RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889) : suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport. Selain itu, protocol ini juga berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain
  5. RTCP – Real-Time Control Protocol : Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming. Protocol ini juga merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP
Dalam melakukan streaming multimedia, untuk menghasilkan presentasi yang baik seringkali timbul kendala. Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia adalah sebagai berikut:
  1. Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer.
  2. Sinkronisasi dan delay, agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau.
  3. Interoperability Idealnya adalah presentasi yang kita buat harus dapat dimainkan oleh semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.
Layanan multimedia streaming terutama video streaming dan audio streaming merupakan salah satu jenis aplikasi internet yang sekarang ini sering diakses oleh user. Berdasarkan pengujian Quality of Services melalui Testbed jaringan pada miniatur Global Area Network(GAN) dihasilkan bahwa Streaming video ini membutuhkan bandwidth kanal yang tinggi serta delay yang rendah agar dapat dinikmati secara interaktif. MPEG-4 sebagai sebuatr metode coding baru dikembangkan untuk melakukan kompresi pada data video maupun audio sedemikian rupa sehingga bit-rate yang dihasilkan mampu menyesuaikan dengan karakteristik kanal yang akan dilewati bahkan mampu dilewatkan pada bandwidth 64 Kbps. Sedangkan untuk mengatasi besarnya end to end delay maka digunakan MPLS yang memiliki kelebihan dalam forwarding paket data.
Pengujian Quality Of Services (QoS) biasanya didasarkan pada beberapa parameter, yaitu:
  • Data Rate: ukuran kecapatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
  • Latency (maximum packet delay) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik. Dalam voice communication: <= 50 ms
  • Packet Loss / Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen. Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini. Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
  • Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback.

Konsep Dasar Warna

A. Definisi Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).
Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen.

B. Pengelompokan Warna

Cahaya dapat dekelompokkan menjadi dua jenis yaitu:
Cahaya akromatik: tidak berwarna, hanya menggunakan intensitas yang diukur dengan tingkat keabuan. Contoh: TV hitam-putih, citra monokrom yang kita gunakan
Cahaya kromatik: panjang gelombang 400~700 nm. Tiga satuan yang digunakan untuk mendeskripsikan kualitas dari sumber cahaya akromatik:
· Radiansi: jumlah energi yang memancar dari sumber cahaya (dalam satuan watt)
· Luminasi: jumlah energi yang diterima oleh observer dari sumber cahaya (dalam satuan lumens, lm). contoh: sinar inframerah memiliki radiansi yang besar tapi nyaris tidak dapat dilihat oleh observer
· Brightness: Deskriptor yang subjektif, mirip dengan pengertian intensitas pada akromatik, walah satu faktor penentu dalam menggambarkan sensasi warna

C. Gelombang Warna

D. Warna Primer dan Sekunder

a. Pada Cahaya

Warna primer:
Red (R), Green (G), Blue (B)
Komponen RGB saja tidak bisa menghasilkan semua spektrum warna, kecuali jika panjang gelombangnya juga dapat bervariasi
Warna sekunder:
Magenta (R+B), Cyan (G+B), Yellow(R+G)
Campuran 3 warna primer: putih

b. Pada Pigmen

Warna primer:
magenta, cyan, yellow
Definisi: menyerap warna primer cahaya dan merefleksikan/mentransmisikan dua warna lainnya
Warna sekunder:
Red,Green,Blue
Campuran ketiga warna: hitam

E. Brightness, Hue, Saturation

Tiga karakteristik yang digunakan untuk membedakan satu warna dengan lainnya:
· Brightness: intensitas kromatik
· Hue: panjang gelombang dominan dalam campuran gelombang cahaya (warna dominan yang diterima oleh observer). Kita menyebut suatu benda ‘merah’ atau ‘biru’ à berarti kita menyebutkan hue-nya
· Saturation: kemurnian relatif (pada spektrum warna murni: merah, oranye, kuning, hijau, biru, dan violet tersaturasi penuh, sedangkan pink saturasinya lebih rendah
Hue + saturasi à kromatisitas

F. Model Warna

Color model adalah teori dasar mengenai warna. Color model digunakan untuk menspesifikasikan sebuah sistem koordinat 3D untuk representasi warna. Model –model warna yang dikenal dalam komputer grafis sampai saat ini adalah:

a. Model RGB (Red Green Blue)

Warna RGB adalah warna yang terbentuk dari cahaya. Warna dasarnya adalah merah hijau dan biru. Jika dari ketiga warna dasar tersebut disatukan maka akan membentuk cahaya putih. Model warna RGB disebut juga warna additive.
Banyak sistem terbatas pada 256 warna walaupun 24-bit citra RGB tersedia. Dibentuklah kumpulan warna RGB aman/Safe RGB-Colors (dapat digunakan pada semua sistem: all-systems-safe)
Dari 256 warna tersebut, 40 warna diproses dengan cara yang berbeda oleh bermacam OS, sisanya tinggal 216 warna yang berlaku umum bagi semua sistem. 216 warna ini telah menjadi standar de facto untuk safe colors, terutama untuk aplikasi internet.
Setiap 216 warna ini terdiri dari 3 komponen RGB, tapi masing-masing hanya boleh bernilai 0,51,102, 153, 204, 255 (lihat tabel di bawah). Warna merah murni: FF0000, biru murni: 0000FF, hitam: 000000, putih: FFFFFF.

b. Model CMYK (Cyan Magenta Yellow Black)

Warna CMYK disebut juga warna pigment atau subtractive color model. Warna pigment merupakan warna yang dihasilkan dari benda berupa zat pewarna, cat warna dan lain sebagainya. Campuran dari semua warna dasar CMYK meng hasilkan warna hitam.
Model CMY digunakan untuk membuat output hardcopy
CMYK à K adalah warna keempat: hitam; karena CMY yang dicampur tidak dapat menghasilkan warna hitam pekat, sedangkan seringkali kita harus mencetak dengan warna hitam pekat.
Rumusan:
C = 1 – R
M = 1 – G
Y = 1 – B
Berikut ini adalah proses transformasi warna dari RGB ke CMYK dan sebaliknya.

RGB To CMY
Red + Blue = Magenta
Blue + Green= Cyan
Green + Red = Yellow

CMY To RGB
Magenta + Yellow = Red
Yellow + Cyan = Green
Cyan + Magenta = Blue

Pada proses diatas tidak disertakan warna hitam pada warna pigment, karena warna hitam tersebut hanya untuk memperkuat warna pigmen yang telah ada. Jika pada proses cetak tinggi tidak menyertakan warna hitam maka desain akan kelihatan mentah dan pucat.

c. Model HSV/HSI

RGB dan CMY tidak cocok untuk mendeskripsikan warna berdasarkan interpretasi manusia. Model Warna yang terdiri dari tiga komponen yaitu
· Hue (spektrum warna)
· Saturation (kadar warna Hue dimaksud)
· Value/Brightness (kadar cahaya)
Digunakan untuk membedakan satu warna dengan lainnya. Skala pengukuran nilai Hue berdasar pada derajat numerik lingkaran penuh 360o
Model HSV
Saturation dapat diartikan dengan tingkat kemurnian warna. Dimana nilainya dihtung dari berapa banyaknya warna abu-abu yang terdapat pada warna dengan satuan %. Saturasi 0% berwarna abu2 (desaturated) dan 100% menjadi warna yang sangat murni /cerah (saturated). Value (brightness/lightness) adalah nilai gelap terang warna yang biasanya dinilai dengan ukuran persen, dimana 0% = hitam dan 100% = putih.

Model HSI
I (intensity) à garis yang menghubungkan titik black dan white. Semua titik pada garis ini adalah abu-abu.
H (hue) à semua titik pada bidang yang dibatasi oleh titik black, white dan warna-x, memiliki hue yang sama, yaitu warna-x. Contoh pada gambar sebelumnya: warna-x: cyan
S (saturasi) à untuk menentukan saturasi (kemurnian) dari warna-x: buat bidang dari titik warna-x tegak lurus dengan sumbu intensitas dan memiliki hue yang sama. Saturasi adalah jarak terdekat antara titik warna-x dengan sumbu intensitas.

d. CIE L*a*b

CIE (Commission International d`Eclairage) adalah sebagai wadah internasional yang mempelajari dan mengembangkan konsep warna. Menciptakan suatu mode warna yang tidak tergantung pada alat-alat bantu visual.
Model warna tersebut dikenal dengan nama L*a*b. pada tahun 1976 mereka menyempurnaka mode warna tersebut dengan mengganti nama menjadi CIE Lab.

e. Model YIQ

Kebanyakan sistem yang lebih baru, mulai dari PAL hingga yang paling baru, yang tidak mengalami ketatnya pembatasan bandwidth, memilih menggunakan YUV color space yang secara teknis lebih mudah digunakan.
Suatu formula diciptakan untuk mengubah warna dari warna RGB menjadi YIQ. Pada formula ini R, G, dan B didefinisikan dengan sebuah skala mulai dari nol hingga satu, seperti pada contoh di bawah ini.
Perkiraan nilai dari matrix adalah:







NAMA KELOMPOK 4IA15:
- ARIF RAKHMAN ( 50407151 )
- AGUNG SURYA DARMAWAN ( 50407051 )

1 komentar:

Unknown mengatakan...

Saya tertarik dengan tulisan anda mengenai jaringan multimedia. Saya juga mempunyai tulisan yang sejenis mengenai sistem multimedia yang bisa anda kunjungi di Sistem Multimedia

Posting Komentar